이터널을 지나, 3D 이스





대충 1990년대 후반을 지나 2000년대 초로 넘어가는 시기는 게임계 전반에 걸쳐 3D화가 이루어지는 시점이었다.


이 흐름은 너나 할 것 없는 공통의 것인지라 고전적인 게임 시리즈 역시 예외가 되지 못 했는데,

이는 유저들이 3D를 선호하는 경향도 커진 탓도 있지만 역시 결정적으로는 게임 제작진의 경비 문제였다.



2D는 조금이라도 다른 장면을 연출하기 위해선 일일이 새로운 도트와 그림을 그려야 되는데 반하여 3D는 모델링의 움직임이나

시각의 변화 만으로도 다양한 연출이 가능했다. 게임의 볼륨은 갈수록 커져가는데 이 모든 것을 2D로 감당하기엔 너무나

비효율적이었고 결과적으로 3D는 대세를 이룬다.

 
3D는 잘 만든 2D보다 경비 절감의 효과가 있었고 투자를 한창 해야하는 시점에서는 그렇지 않을 수 있겠지만

회사의 장기적 시점으로 볼 때는 어차피 한 번 거쳐가야하는 단계였다.



고전적인 게임 시리즈가 3D화를 많이 시도했지만 이 시기 많은 게임들이 대부분 3D화에 적응하지 못 하고

(대부분의 유저는 'XX 시리즈만은 2D로 남아줬으면 좋겠다'라는 말을 한 번쯤 다 해본 적이 있을 것이다)

도태된 데 반해 이스 시리즈는 비교적 성공적인 3D를 이루었다고 평가를 받는다.





00년과 02년 이스 2 이터널과 쯔바이로 2D 그래픽의 정수를 보여준 팔콤 역시 3D 게임 개발에 착수하게 된다.




깔끔한 2D 그래픽의 정수를 담은 두 작품, 이스 2 이터널과 쯔바이






당시 팔콤의 3D 기술력은 이렇다할 정도로 뛰어난 편은 아니었지만 당시 게임계가 추구하던 '리얼한 3D'보다는

보다 고전적인 게임 느낌을 살리고 아기자기한 연출을 살림으로써 독자적인 틀을 구축했다고 볼 수 있다.

이렇다할 특별한 효과는 쓰이지 않지만 그 와중에도 이런 저런 분위기 연출은 다 해낸다.







기본적으로 3D이지만 특정 부분에서는 2D를 사용하는 등
두 가지가 큰 충돌없이 조화되어 있다

 






이 때쯤 팔콤은 국내의 3D RPG 악튜러스를 일본으로 컨버젼해다 팔았는데, 덕분에 국내에서는

악튜러스의 엔진을 팔콤이 써먹었다는 소문이 돌았다. 정말 구라가 생산되는 경로는 예측할 수가 없다.

이스 6 이후로 3차례에 걸쳐 사용된 게임엔진은 팔콤의 오리지널이다.



악튜러스의 한 장면
솔직히 위 쪽 게임하고 같은 엔진이라고 주장하는 건 해태의 눈을 이식받았다고 할 수 밖에...






이스 6 나피쉬팀의 방주는 2003년 발매된 작품으로 3D화가 이루어진 최초의 타이틀이었다.






이스 6 나피쉬팀의 방주





이 이스 6는 안타깝게도 국내에서는 정식 발매가 되지 못 하였는데 이는 이미 당시 한국 패키지 산업계가 몰락할 대로

몰락한 상태였었기 때문이다. 게다가 이스 시리즈는 이터널 1, 2 모두 판매량이 상당히 저조했기 때문에 국내 유통사들은

이스 6의 전망 역시 좋게 보지 않았다.




이 때쯤이면 항상 언급되는 것이 '쯔바이 서명 운동 사건'이다.

팔콤에서는 이터널 시리즈와 이스 6 사이에 '쯔바이'라는 오리지널 신작을 출시한 바가 있었다.

그런데 이 게임이 국내에서는 발매되려는 조짐이 없자, 팔콤사의 팬들은 쯔바이를 국내에 정식 발매 해달라는 서명운동을

펼쳤고 결국 국내 유통사가 정식 한글화 발매를 해주게 되었다. 



여기서 나온 소문이란게, 사람들이 서명은 수천명이 했는데 게임 판매량은 그 절반에도 못 미쳤고 덕택에 유통사는

망할 위기에 처했으며 팔콤은 이 때의 저조한 판매량에 분노, '한국에는 더 이상 우리 사의 게임을 팔지 않을 것이다'

선언을 했다는 것이다. 정말 언급의 가치가 없는 저질 루머라고 밖에 할 수 없다.

그래놓고 이 블로그에선 언급을 하는 이유는 이 블로그 역시 저질 블로그이기 때문이다.



팔콤은 이러쿵 저러쿵해도 한국 유통사가 게임을 가져다 팔겠다하면 게임이 적게 팔리든 많이 팔리든 어느 정도의 순수입은

반드시 생기므로 마다할 여부가 없다. '한국에 게임을 안 팔겠다'는 선언을 할 리가 없는 것이다 -_-

아니나 다를까 훗날 팔콤은 이스와 영웅전설을 국내에 서비스하려는 아루온에게 게임을 넘겨주었다.



게다가 무엇보다 쯔바이는 생각 이상으로 많이 팔렸다. 서명 운동 안 한 나도 샀다.

국내에서 총 2만장이라던가 팔렸다는 것을 얼추 들었고, 애초에 서명운동은 몇 천 명까지 가지도 않았다.

아직도 팔콤사 신작이 나온다고 하면 이런 리플이 줄줄이 달리는 것 같아서 일단 이야기해봤다.



뭐 어쨌거나 이스 6는 이후 이스 시리즈의 국내 유통을 맡은 아루온에서도 따로 서비스를 하지 않았다.

왜냐하면 한글패치(by 사쿠라드롭스)가 존나 오래전에 나와서 이미 할 인간들은 다 해봤거든.





어쨌거나 오랜 만에 완전한 오리지널 스토리로 돌아온 이스 6.

스토리는 오리지널이었지만 이스 3 처럼 전작과 단절된 스토리라는 평가를 듣지 않기 위해서인지 전작 캐릭터의 출연이 많아졌다.

1의 라바, 1,3,4 의 도기, 5의 테라가 등장하였고 시리즈 전체를 아우르기 위한 유익인이 다시금 크게 부각되었다.

이번 작에서 유익인에 의해 추가된 주요한 설정들은 에메라스, 어둠의 일족, 용신병등을 들 수 있다.



에메라스는 일단 유익인들이 사용했다고 하는 특이한 금속이다. 에멜에서 뽑아낼 섬유질의 결정.

여러가지 종류가 있고, 이스 1,2에 등장했던 검은 진주는 흑에메라스이며, 크레리아는 (인간이 만든) 재에메라스,

4에 등장했던 태양의 가면은 금에메라스... 등등 여러가지 정련법이 있는 듯하다. 


어둠의 일족은 이스 4의 몇몇 악역들과도 연결된다고 하는데, 현재에 확실한 것은 이스 6의 갓슈와 에른스트, 그리고

오리진의 더레스(다레스) 일행.


용신병은 과거 재에메라스를 만든 자들(결국 어둠일족)이 만든 전투 생명체로, 이를 죽일 수 있는 수단은 에메라스 무기를

통해서만이다.




이스 6의 게임방식은 이스 5에서 그랬듯 칼질과 점프의 방식을 이어받았다. 하기사 모처럼 맵이 3D인데 그냥 걸어다니면서

몸통박치기만 할 수는 없는 것이다;; 어쨌거나 이 전투방식은 (몸통박치기를 싫어하던) 신규 유저들 사이에서 호평이었다.

검은 총 4종류가 있는데 초반에만 잠깐 사용하는 일반적인 롱소드, 그 밖에 3개의 속성을 가진 에메라스제 검이 있어

각각 검기 기술과 마법이 나갔다. 그런데 이 때의 마법은 엄청나게 강했기 때문에 게임의 난이도 저하에 크게 한 몫하는

요소가 되기도 했다.


적을 죽여 얻는 광석으로 검을 강화하는 시스템이 생겨났는데(가장 먼 선조는 이스 4이지만),

검은 업그레이드를 하다보면 자동적으로 마력이 차올라 마법을 쓸수 있게 되므로 보스전에서 도망만 치다가

(작정하고 도망만 치면 피하긴 무지 쉬운 게임이었다) 마법을 쓰는 패턴도 주효했다.


이런저런 시도는 많았으나 그 덕분에 잘 짜인 게임으로서의 완성도는 조금 떨어진 편이었다. 특히 대시 점프 등의 요소는

욕먹을 수 밖에 없는 사족의 시스템이 아니었나 싶다. 대시 점프란 방향키를 누른뒤 중립 + 점프의

커맨드로 나가는데 이게 생각이상으로 어려우나 이것을 이용해야만 얻을 수 있는 아이템이 여럿 존재했다.

그리고 이런 지형은 반드시 낭떠러지를 동반하므로 한 번의 실수로 던전을 한참 헤맨 뒤 다시금 시도해야만 했다.

본래 게임에서 유저에게 노가다를 시키려고 하면 노가다의 회전이 빨라야 한다. 이건 진리다.



상태 이상이 대여섯개 정도 추가되었으나 상태이상은 게임의 흐름을 끊는 역할만을 할 뿐 액션적 묘미를 더하진 못 했다.

크게 짜증나는 것 두 가지가,


과중 - 무거운 장비를 장착시, 혹은 감전되었을 시. 이동력과 점프가 절반으로 준다.

혼란 - 방향키와 반대로 걷는다.


였다. 그 밖에 중독을 비롯해 몇 가지가 있었는데 여기서 문제는 상태이상을 푸는 아이템이 각기 다르다는 것이다.

후반에 접어들면서 여러가지 상태이상을 한꺼번에 치료하는 아이템이 나오긴 하지만 그전까지는 아이템 창을

들락날락하며 아이템을 변경하며 회복시켜야만 한다. 상당히 불만스러운 요소였고 당연히 후속작에서 잘리다시피 했다.

(있긴 하나 그 등장이 거의 미미하다) 결국 어느 시스템이든 유저의 편의를 신경쓰지 못하면 욕먹는다.



게임의 난이도는 상당히 낮았는데, 기본적으로 회복 아이템의 휴대가 가능하고 그게 또 여러 종류인데다 각각 9개씩이나

들고다닐 수 있었으므로 어느새 아돌은 약물 중독자가 되어 템빨로만 클리어하는 것이 가능했다. 좀 심하게 말하면

완전 리니지였다. 그러나 이 또한 신규유저들 사이에선 괜찮은 점으로 받아들여진 모양이다. 특히 이터널의 후반부

보스들에게 데여본 적이 있는 사람들에게는...



개인적으로 이스 6는 좀 밋밋했다는 느낌이었다. 모처럼 바뀐 액션방식은 신선하다고 할 것까진 없었고, 너무 쉬워서

깊이가 떨어졌으며 갑자기 등장한 에메라스나 용신병등의 이야기가 쉽게 와닿지 않는 그런 면모가 있었다.

하지만 이스 6는 최초의 3D로서 여러모로 시험적인 느낌이 강한 작품이었고 일반 유저에게는 어필할 수 있는 면모가

여럿있다는 점에서 의의를 둘만하다.

하기야 첫 술에 배부를 수야 없는 노릇 아닌가. 





 

 이스 펠가나의 맹세



 2005년작.

 말도 많고 탈도 많던 이스 3의 리메이크이다. 넘버링은 빠지고 펠가나의 맹세라는 부제만을 달고 나온 작품.

 전반적으로 약간의 어레인지를 거치긴 했지만 큰 맥락은 원작과 동일하다. 

 일단 그래도 '유익인' 설정하 에 작품 내용을 집결하기 위한 일환으로 마왕 갈바란이 '용신병'의 하나로 변경되었다.

 또한, 과거에 갈바란을 봉인했다는 제노스의 전설이 유익인 전설로 변경되었다. 듀란이나 가란드에 대한 전개도 변경되었지만

 시리즈 전체에 대해 영향을 주는 변경 요소는 아님.



 액션 스타일은 전작 6의 요소들을 거의 그대로 물려받았으나 훨씬 쾌적하고 스피디한 액션을 즐길 수 있게 되었다.

 전작의 껍데기라고 할 수 있는 대쉬 점프, 상태이상등 게임의 흐름을 끊는 요소들이 대거 삭제.

 반면 기본적인 타격감은 좋아진데다 이제 아돌은 기본적으로 6연참이 가능해졌고, 부스트 모드, 콤보 시스템 등이 추가되었다.




 특히 부스트 모드는 아돌의 방어력과 속도가 증가함과 동시에 무려 10연참(플러스 충격파)을 날릴 수 있는 강력한 시스템으로

 가히 액션의 백미라고 할 만했다. 부스트 게이지는 시간이 지나면 알아서 차오르는데, 적을 때려도 오르지만 적에게

 데미지를 많이 받았을 수록 상승속도가 빨라지므로 아돌은 핀치에 몰릴 수록 강한 남자가 되었다. 이른바 저력을 가진 남자.

 오오 멋지다...

 
 

 콤보시스템은 PS2로 나온 이터널 컨버전 판의 것을 진보시킨 것인데, 적을 짧은 시간내에 연달아 때릴경우 히트수가 

 증가하며 경험치가 상승하는 시스템이다. 최대 99히트까지 가능하며 이때 경험치는 1.99배 획득이 가능. 게다가

 이 콤보수가 증가한 상태에서는 적을 격파할 시 회복아이템이나 능력치 상승 아이템을 주는 등, 보상이 확실해서

 오히려 핀치에 몰릴 경우 보다 공격적이어야하는 참신한 시스템이었다.



 이 두가지 시스템만으로도 액션 게임으로서의 위상은 엄청나게 상향되었다.


 게다가 보스전의 깊이가 더해졌고, 회복아이템이 휴대불가능하고 즉효성으로 사용하게 되었기에 보스전 난이도 조절을

 더욱 훌륭하게 할 수 있었다. 적의 패턴도 어려워진데다 도망만 다니며 마법만 사용하는 얍삽플레이도 기대할 수 없어졌다.

 물론 너무 어려워할지도 모르는 신규 유저를 위해서는 이지 모드 등의 시스템도 탑재하여, 이터널 시기처럼

 엔딩을 못 보는 유저가 없도록 하였다.





 이스 펠가나의 맹세는 발매 당시 시점에서 이미 '정식 발매는 글렀다'는 인식이 팽배했다. 이스 6는 사람들이 실낱같은 

 기대라도 걸었지만 이쯤 와서는 다들 포기한 분위기. 그 때문인가 한글패치가 금방 만들어졌는데 이것은 베타 버전(인물

 이름이 전부 B버전으로 표시되고, 몇가지 부분이 잘려있음. 그리고 날짜제한이 걸림.)만이 공개되었다. 
  



하하 변강쇠 된 도리로서 당연히 도와드려야죠
근데 이름이 참 특이하시네염...




 

 그러나 이후 한 용기있는 회사가 등장하게 되니 이게 바로 ' 아루온 게임즈 '다. 듣자하니 이스빠 만트라의 후예라는데...

 아루온 게임즈는 이미 한국의 패키지 시장이 몰락했다는 점에서는 다른 회사들과 시각을 같이 하고 있었지만,

 온라인처럼 서버시스템을 여기에 도입하면 문제를 해결할 수 있다고 착안하게 되었다. 아루온은 팔콤과 계약을 맺고

 한글화 서비스를 개시하는데, 이때 아루온은 게임 자체를 파는 게 아니라 게임 플레이 시간을 팔았다.

 그리고 패키지 게임처럼 '소장의 묘미'를 중시하는 유저를 위해서는 게임을 제외한 매뉴얼이나 특전 상품을 판매하게 되니,

 이는 대박까지는 아니어도 왠만큼의 벌이는 할 수 있었나보다. 


 현재는 프로그 시스템을 도입하여 펠가나의 맹세를 무료로 플레이 가능한데, 15분, 10분 간격으로 짧은 광고동영상을 보고

 세이브 슬롯이 20개 사용하다는 점을 빼면 정식 결제 플레이와 동일한 서비스다.

 용자 아루온.



 아루온의 번역질은 상당히 괜찮고 이스 펠가나의 맹세는 3D 이스 중 본인이 최고의 작품성으로 뽑는데 주저함이 없다.

 어레인지도 크게 원작을 훼손하지 않는 범위내에서 해결되었고 연출 및 액션도 후속작 이스 오리진을 능가한다고 확신한다.

 액션을 즐기는 유저라면 나이트메어 모드까지 필히 즐겨보도록. 즐거운 비명을 지르며 할 수 있다.

 비교적 전작과의 연계성이 낮아서 신규유저의 진입장벽도 낮다.







 이스 오리진



 

 이스 최신작. 일본에서 2006년 발매했고 아돌이 등장하지 않는 최초의 이스다. 나름대로 혁명적인 일이라 할 수 있는데

 아돌이 활약하기 700년 전 이스의 상황을 해설해주기 위해 만든 게임이라 어쩔 수 없다.

 

 그러나 스토리적으로 스케일이 작다는 느낌은 지울 수가 없다. 당연한 것이, 일행이 죽어라 헤매는 게임 전체의 배경이

 이스 1에서도 고작 일부에 지나지 않던 다므의 탑이기 때문이다. 탑 하나에서 벌어진 일들로 이스에 등장하는 세세한 설정들을

 설명하려 했으니 전작의 답습에 지나지 않는 전개가 많고, 충실한 느낌도 떨어진다.


 물론 탑은 게임 볼륨에 맞게 한층 한층 크기가 커져있고 층별 컨셉도 다르긴 하지만...

 개인적으로 전작 펠가나의 맹세에 비해 실망했던 타이틀. 좀 깔 게 많다.



 일단 스토리의 문제. 700년전의 일이라 전작에서도 나온 적 있는 캐릭터는 레아와 피나, 그리고 더레스 일행 밖에 없는데

 이 기존 캐릭터의 카리스마가 형편없어졌다. 다른 아해들이야 다 그렇다쳐도 더레스와 자바는 정말 가진 게 없다.











 더레스는 이번 작에서 초랄미남이 되어 돌아왔지만 정작 간지는 대폭 줄어든 상태. 본래 다레스의 간지는 말을 아끼면서도

 가끔씩 보여주는 압도적 힘에서 나왔었다(그러니까 타이의 대모험에 나오는 미스트 번 같은 이미지였는데). 그런데 오리진에서는 
 
 이런 저런 쓸데없는 말도 많이 하고 면상도 자주 비치고 그러다보니 뭔가 어설프다.

 게다가 '살려줘~ 난 죽기 싫다~ㅠㅠ' 하는 더레스의 결말은 스토리를 쓴 사람이 전작을 해본적이나 있는 지 의문이 갈 정도였다.









 자바 또한 원래 잔혹하고 오만한 이미지였는데 역시 이상한 일로 삐지기나 하는 츤데레 같은 이미지로 전락했다.

 표독스런 맛도 없다. 어째 덕후가 재해석한 듯한 캐릭터이미지.


 내가 봤을 때 오리진 스토리 작가는 옛날 그 스토리 작가가 아닌 것 같다. 캐릭터 만드는 능력이 상당히 떨어져 있는 듯.

 
 주인공 캐릭터와 신규 역시 카리스마가 부족하다. 이런 저런 고민을 안고 싸움에 임하는 자들이지만 오히려 말없이

 묵묵히 싸움을 계속해나가던 아돌보다도 몰입이 어려웠다. 이건 어째서란 말인가??

 개인적으로 이에 대해서는 '스토리의 극적인 면을 높이려 했지만 유저가 따라가기엔 피곤한 면이 있다'고 평하고 싶다.



 게다가 여신 수색대 캐릭터의 절반 이상은 도대체 왜... 란 의문이 들 정도로 비중이 없다. 그냥 벽지다. 하는 거 없이 그냥

 벽지같이 서있다. 그냥 그림판 하나 세워둔 거 같다. 그나마 성격 까칠한 유고로 진행할 때는 애들 사이에 좀 갈등이 있으므로

 '미세한' 존재감이라도 있지만 무한히 유순한 유니카로 진행할 때는 정말...


 토르로 할 때는 그래도 수색대의 간부급이 적으로 나와 실력을 발휘하지만 역시 간부급 뿐이다. 나머지는 걍 스쳐가는 인생사...


 마을도 없고 하니 대사가 너무 없는 전개라 억지로 넣은 듯 하다.


 게다가 스토리도 전작과 모순되는 전개도 있고 전반적으로 신선하다기보다는 다 한 번씩 써먹은 소재라 진부한 감이 없잖아

 있어 아쉬운 작품이다.


 음악도 전작의 리메이크가 제법 있는데 어째 상황에 그렇게까지 착 달라붙는 음악들은 아니었다. 오히려 신규 음악이

 깊게 남는 작품.


 일러스트가 또한 많이 까였는데 캐릭터들에 볼륨감이 없고 역동적인 면이 전혀 없어서 그렇다. 






슴가 완전평면 두 자매








입체감이 없달까, 생기가 없달까... 
못 그린 건 아닌데 '멋지다'는 생각이 안 든다.







 시스템은 역시 전작 펠가나의 맹세를 따왔다. 3개의 마법구가 있으며 부스트라던지 대부분의 조작이 전작에서 그대로 따라옴.

 그러나 오히려 퇴보했다는 느낌을 지울 수 없다.
 
 무엇보다 전작의 스피디한 액션감이 현저하게 줄어들었다. 요인을 꼽자면 다음과 같다.
 


 6연참 삭제 - 전작의 아돌은 일반 공격만 눌러도 상대를 6번이나 베며 호쾌하게 전진했다. 그러나 이번 작은 꼴랑 3연참이 한계.

 (유니카 기준) 게다가 3연참 이후엔 경직이 약간 있다. 물론 주인공이 계속 우위를 점할 수 있는 정도의 경직이지만 호쾌한

 맛이 떨어지는 것은 당연하다.


 대쉬 공격의 삭제 - 전작의 대쉬 공격(방향키 후 중립, 공격)은 일반 이동 방식보다도 빠른데다 적과의 간격을 단숨에

 줄이는 효과가 있었다. 오죽하면 대쉬를 얻기전까지 대쉬 공격으로 이동을 할 정도였는데... 그러나 이스 오리진은 대쉬 공격을

 삭제하고 그 대신 특수 공격(상대의 방어력을 깎는다)을 추가했다. 아무래도 좋긴 하나 이 특수 공격은 한결같이 딜레이가 작살.

 게다가 커맨드 미스로 존나 많이 나간다. 보스전에서 두 어번 실수로 나가면 짜증이 나는 요소. 


 
 부스트의 속도 상승 효과 감소 - 솔직히 부스트 사용 후 체감할 수 있는 건 방어력 상승 밖에 없다. 물론 토르라면 다르지만

 유니카나 유고는 거의 느낄 수 없는 대목.

 


 부스트의 연타 효과 감소 - 전작에선 부스트 사용후 타이밍을 맞춰 공격을 누르면 최다 10연참까지 가능한데다 충격파 효과가
 
 있어 단숨에 적들을 일망타진했다. 말그대로 주인공이 전력을 불태우며 몰아치는 기분이었다면 이번엔 그냥 몸빵 강화 정도 밖에
 
 안 된다. 시스템 상 부스트에서 발동하는 최후의 발악기 버스트가 추가됐지만 호쾌한 맛은 여전히 부족하다.

 게다가 도망만 다니다가 버스트... 란 패턴이 자리잡아 버렸다. 근데 어처구니 없는건 이렇게만 해도 보스를 깰 수 있다.


 짜증나는 보스전 - 스피디한 액션게임으로서의 장점이 퇴색했다는 것은 보스전에서 여실히 드러난다.

 여태까지의 보스전은 아돌이 퍽퍽 패면 데미지가 무조건 들어갔는데, 이번 작은 데미지를 줄 수 있는 때가 따로 정해진 경우가

 존나 많다. 대체적으로 보스가 비트를 가지고 있고, 비트를 완파해야지만 보스에게 데미지를 줄 수 있는 텀이 주어진다. 근데 이 텀

 에 존나 팬다고 데미지가 끝까지 박히는게 아니라 어느 정도 데미지만 받으면 무조건 보스는 무적상태가 되며 다시 비트를 만들어

 버린다. 
 
 한 마디로 정해진 최소횟수 만큼은 비트 까부수기를 반복해야 한다.

 
 필연적으로 보스전이 장기화 될 수 밖에 없다. 더 짜증나는 건 보스가 자가회복 기능을 갖춘 경우가 많다는 것이다.
 
 가뜩이나 게임이 장기전이 됐으면서 한 번의 실수로 보스가 여태까지 잃은 피를 다 회복해버리면 진짜 환장하게 짜증난다.
 
 이스 1 이터널 같은 경우를 생각하면 물론 보스의 패턴을 파악하기까지 수없이 죽어나가는 게 사실이지만 그 1번의 싸움은

 길지 않았다. 다르크 퍽트와의 최종 결전은 30초면 클리어가 가능하며 오히려 1분 가량의 장기전으로 가면 필연적으로 패했다.

 그런데 이번 보스전은 기본이 몇 분 단위다. 그러다가 한 번 실수하면 보스는 체력을 20~30%는 가볍게 회복한다.

 

 이렇게 한 번 대량 회복의 기회를 주면 대부분의 플레이어는 죽어야만 한다.


 또한 이런 특성으로 보스전에서 하드코어 플레이(적정 레벨보다 능력이 낮은 상태에서 도전하거나 아예 장비를 벗고 싸우는)는

 자체가 불가능하게 되어버렸다. 데미지가 회복 속도를 못 따라가니깐.
 
 이것 역시 불만점 중 하나.

 

 그래도 일단 게임 자체는 재밌다고 할만해서 평작 이상은 된다. 본인같이 좀 이상한 쪽으로 게임을 즐기는 유저가 문제지...

 3명의 주인공 캐릭터가 있는데 각자 기술이나 전투 방식에 차이점이 있어 여러번 즐길 수 있다는 점은 신선하다.

 개인적으로는 전작과 전혀 다른 방식으로 플레이 가능한 유고 퍽트의 진행이 가장 재미있었다. 성능도 압도적이고...


국내에는 역시 아루온이 온라인 형식으로 작년에 서비스를 개시했다. 작년 중순부터 FROG 서비스를 통해 무료로 즐길 수 있으니
 
관심이 있다면 해보는 것도 좋다.




현재 이스 신작은 팔콤에서 이스 SEVEN이라는 프로젝트 명(가칭)으로 개발 중이라고 하는 듯 하다.

이스 오리진의 발매 후 벌써 시간이 꽤 지났는데 과연 이번 작품은 어떤 형식으로 선보일지 궁금하다.

개인적으로는 펠가나의 맹세 만큼만 해도 질질 짜며 할 수 있을 꺼 같은데...

물론 또 정발이냐 아니냐 문제가 많겠지만 나는 이스빠 아루온을 믿는다.

사랑해요 아루온.

 

by 찰즈씨 | 2008/11/16 20:26 | 이스 관련 | 트랙백 | 덧글(34)


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