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2008/08/12   본좌 게임 이스 2 스페셜 [80]
본좌 게임 이스 2 스페셜


 * 저작권법이 문제되는 근래입니다만, 생각해보니  이스 2 스페셜 게임은 제작사인

만트라가 공중분해 되었기에 그 저작권이 어디에 따로 귀속되지 않는 것 같군요.

그래서 그냥 공개처리합니다.



어제 이스 시리즈 개관을 포스팅하고 난 뒤 꽤나 좋은 반응을 얻었다.

 나의 생각 이상으로 국내에도 이서(Yser, 이스 유저를 칭하는 말)는 많았던 것이다. 이런 살인마 육성 게임을(아는 사람은 아시죠) 좋아하는 사람이 많다니 한국은 무서워. 그러니 이럴 때일수록 열심히 관리해서 이쁨 받는 찰즈가 되어야지. 소인은 기회를 놓치지 않습니다.


 이제부터 본격적인 작품의 리뷰 겸 해설을 시작해나가려고 한다. 근데 어느 순서대로 해야하는가?

 찰즈는 이스 시리즈를 좋아하긴 하지만 사실 시리즈를 다해본 것은 아니다. 이스 4는 아예 못 해봤고 5는 재미가 없는 나머지 후반부에 때려치웠고 각종 게임기로 이식된 버전(근데 이스는 게임기로 이식된 작품들은 대체로 뭔가 빠진 작품이 되는 경우가 많긴하다)도 거의 안 했고...
 그래서 일단은 필자가 플레이했던 타이틀과 버전 순서대로 컨텐츠들을 설명해나가려고 한다.




 그리하여 영광의 첫 빠따는 이스 2 스페셜이 맞게 되었다.






 이스 2 스페셜



 이 게임은 무언가? 지난 이스 개관글에서 이스 2 스페셜은 소개를 안 하고 넘어갔는데 깜빡한 것이 아니라 그럴 만한 사유가 있다. 이스 2 스페셜은 다름이 아닌 국내의 창작 작품이기 때문이다. 



 제작사는 저번 개관에서도 이름이 언급된 바 있는 게임 회사 만트라(Mantra). 이 만트라의 유명한 업적을 몇 개만 말하자면

 프린세스 메이커 2 정식발매
 이스 2 스페셜 제작
 이스 이터널 정식 발매 & TVCM 
 (그리고 부도) 

 정도가 있다.


 만트라는 소문에 따르면 회사 사장이 굉장한 이스빠였다고 한다(반대로 만트라에서 정식 이스를 해본 사람은 손에 꼽는다는 말도 있는데, 어느 쪽이 맞는 지는 확실히 모르겠다. 하지만 만트라가 이스 시리즈에 쏟은 애정을 볼 경우 회사 사장이 이스빠인 것은 틀림없다고 판단된다). 이 만트라의 사장은 한 번쯤 이스를 자기 식대로 어레인지를 해보고 싶었던 모양이다. 

 그래서 팔콤에서 이스 2의 라이센스를 취득하여 만들어 낸 것이 바로 이 이스 2 스페셜인 것이다.

 개인적으로는 프린세스 메이커 2도 굉장히 재밌게 했던 지라, 만트라에서 내놓은 이스 2 스페셜에도 굉장한 기대를 하고 있었다. 그리고 플레이.

 깜딱 놀랐다. 충격적인 오프닝 영상!!




 
(본격적인 영상은 3분 46초 경부터 등장)


 이 한 편의 애니메이션을 보는 듯했던 오프닝 씬은 당시로서 굉장한 수준이었다. 동시대의 인기작 어스토니시아 스토리의 오프닝도 이 오프닝에 비하면 밋밋하기 짝이 없는 편.
 근데 아는 사람은 알겠지만 한 편의 애니메이션을 보는 듯 하다.. 라는 건 정말로 애니메이션의 구도와 연출을 차용해서 썼기 때문이다. 이스 2 OVA의 초기 장면과 거의 흡사.

 하지만 당시의 나는 그딴 건 알리가 없었고 아돌은 말그대로 존나 간지나는 영웅으로만 보였으며 이스 최대의 명장면 '돌아보는 리리아' 장면에서는 하마터면 바지를 내릴 뻔했다. 너무너무 예뻤기 때문에.

 하여간 이런 감동 속에서 이 이스를 플레이한 결과...






 '헉 씨발...'

 이라는 생각이 머리를 떠나지 않았다.

 일단 이 이스 2 스페셜의 장점들을 꼽아보도록 하겠다.



 1. 이스 시리즈 사상 최대의 볼륨

 이스 시리즈의 단점으론 대체로 그 볼륨이 작은 것이 꼽힌다. 대체로 모험 하나 하나가 한 지방에서 벌어진 일로 완결이 되므로 몇 개의 동굴과 탑과 신전 등을 헤매면 어느 새 끝이 보이고 만다. 처음 잡는 타이틀이라 한들 대체로 하루~이틀이면 그 끝을 보는 것이 대부분이다. 특히 최근작인 이스 오리진은 탑 하나에서 쫑을 보는 어처구니 없는 면까지 보일 정도니 말 다했다. 

 그러나 이 이스 2 스페셜은 다른 시리즈의 몇 배를 넘는 역대 최대의 볼륨을 자랑한다.
 기존 이스 2에서 등장한 지형인 문도리아, 라스티니 폐갱, 놀티아 빙벽 등은 확대 유지를 하면서도, 6개에 이르는 ~의 탑 시리즈가 추가되고, 마을도 엘프 마을, 드워프 마을, 도둑의 마을 등이 많이 추가되었다.

 당연히 플레이 타임도 엄청나게 길어져서 클리어까지 원작의 몇 배는 되는 시간이 소요되게 되었다.

 '저는 이스는 좋아하지만 게임은 안 사요 너무 금방 끝나거든요'

 란 말은 이 이스 2 스페셜 앞에서는 비겁한 변명에 지나지 않는다. 이 역대 최대의 볼륨은 한 편으론 단점이지만(후략) 장점인 것도 부정할 수 없다. 
 게다가 시리즈 역대 최대의 볼륨이 외주 제작사의 게임이라는 것은 상당히 아이러니한 점이 아닐 수 없다. 사실 팔콤도 이 점은 살짝쿵 반성을 해줬으면 하는 바람도 없는 건 아니다. 


 2. 뛰어난 그래픽




 앞서 오프닝에서도 찬양한 바 있지만, 당시만 해도 이스 2 스페셜의 그래픽은 상당한 수준에 근접한 것이었다. 
 물론 고해상도는 아니었지만, 지금 봐도 그럭저럭 깔끔한 그래픽임은 부정하지 못 한다. 게다가 비주얼 씬도 당시 국내에서 최고의 작가 중 한 명이던 이명진(어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁, 라그나로크 원 작가)의 일러스트를 바탕으로 '예쁘고 멋지게' 그려져 있었다.
 필자는 당시 286으로 이 게임을 돌렸는데, 286에서 돌아가는 저사양 게임임에도 불구 이만한 그래픽의 게임은 흔치 않았다.
 (물론 프린세스 메이커 2는 고해상도에 예쁘기까지 했지... 헉헉)




 3. 음악

 이스 시리즈는 전통적으로 음악이 멋진 게임 시리즈로 알려져 있다. 팔콤만큼 OST나 음반 발매에 열심인 게임 제작사도 드물 것이다. 팔콤측에는 JDK라는 음악팀이 있어서 그쪽에서 음악을 만들 뿐만 아니라 게임 음악을 보컬송으로 만들어 콘서트를 열기도 하는 수준. 하여간 이런 JDK 밴드가 만든 원작의 음악을 기본적 틀로 삼긴 했지만, 역시 이쪽에서도 음악 전담팀은 필요한 법.  

 이스 2 스페셜에 참여했던 국내 게임 음악팀은 TEMP 인데, JDK의 음악을 들으면서 그들은 우리가 이정도까지 잘 할 수 있을까 하는 부담감도 제법 느꼈다는 거 같다(직접 인터넷에 써놓은 회고글을 보았음). 그러나 이런 부담감을 떨쳐내고 TEMP가  들려준 이스 2 스페셜의 음악은 상당히 괜찮았다. 원작의 음악들과도 이질감이 적었으며 특히 다스아 평원과 바람의 길?의 음악은 멜로디를 지금도 고스란히 기억하고 있다.

 만트라가 망한 지금도 이 TEMP 팀은 여전히 게임음악을 제작하고 있다. 
 최근에 제작하고 있는 게임 음악은 다름 아닌 또 다른 지식의 성전!!!

 그간 또지성 시리즈는 1인 제작이었으므로 다른 애니메이션이나 게임의 음악을 미디로 차용해서 쓰고 있었는데 이걸로 또지성도 훌륭한 독자적 OST를 갖게 될 거라 믿어 의심치 않는다.(왠지 좀 옆길로 샜구만).

 어쨌거나 만트라는 팔콤처럼 이스 2 스페셜 관련 OST를 제작 판매할 예정이었다는데 무산되었다고 한다. 왤까. 음반에 대한 판권료 때문이거나 게임판매량이 그렇게까지 좋지는 않았던게 아닐까 추측할 뿐이다.



 4. 독자적 시스템

 이스 2 스페셜은 몸통박치기를 기본으로 하는 2의 어레인지이지만 놀랍게도 '칼질' 시스템이 탑재되어 있었다. 물론 팔콤의 91년작 이스 3에서도 칼질은 있었지만 그때는 횡스크롤 액션이라 그런 것이다. 탑뷰형식의 이스 시리즈에서 사시미질이 도입된 것은 이스 2 스페셜이 최초이다. 칼질 탑재의 이스 5도 이스 2 스페셜보단 늦게 나왔다. 본가보다도 시대를 앞서나간 그들에게 경의를 표한다. 





 ... 뭐 여기까지는 일단 칭찬이었지만 사실 이 게임은 까고자한다면 밑도 끝도 없다. 
 아웃사이더가 모티베이션 랩하듯 까도 한 시간은 깔 수 있지 않을까 싶다. 물론 그전에 숨을 못 쉬어서 죽는 건 감안하지 않았다.

 게임 내용으로만 치자면 시대가 인정하는 괴상한 타이틀. 씹으면 씹을 수록 깊은 맛이 우러나는 황당한 게임. 필자는 클리어 도전을 수없이 했지만 줄줄이 실패하다가 마지막에야 성공했었다. 액션이 어려워서가 아니다. 지독할 정도로 게임 자체에 애로사항이 줄줄 흐른다. 대표적인 예를 몇 개만 열거해보겠다.



 1. 초복잡한 던전

 이스 2 스페셜은 던전이 절라 극악하기로 유명했다. 제작진은 던전맵을 접신 상태에서 만든 듯 하다. 분명 맵이 이차원인데 느껴지는 플레이 감각은 사차원이다.

 대표적인 마의 던전으로는 팩트의 탑과 셀몬신전이 있다. 이 팩트의 탑은 무려 60개 층이나 되는 기획부터가 무모해 보이는 던전이었다. 그러나 만트라에서는 그것을 해냈다. 이들에겐 상을 줄 수 밖에 없다.

 문제는 이 탑이 단순히 높기만한 던전이 아니라는 것이다. 이 팩트의 탑에는 한 층마다 계단이 4~5개 있는데, 오직 한 개만이 단 1층 위로 올라갈 수 있는 계단이다. 그런 나머지 계단은? 추락계단이다. 그것도 한 번에 몇 십개 층을 내려갈 수도 있는 위험천만한 계단. 물론 이 계단들을 판별하는 방법은 '일단 밟고 보자' 이다. 아돌은 후회를 모른다.

 그러나 이 팩트의 탑도 셀몬 신전에 비교하면 양반이다. 셀몬 신전은 그야말로 지옥도가 펼쳐지는 광활한 던전이었다. 실로 기괴한 복층 구조를 지닌 셀몬 신전은 지도조차 만들기 어려웠다. 발매 후 몇 년이 지난 이후에나 기어이 지도를 만든 초근성가이가 나타나게 됬는데, 더 어처구니 없는 것은 지도를 보면서도 클리어할 수 있는 근성가이가 몇 없을 정도였다.

 이 나 역시도 이 셀몬 신전의 극악함에 몇 번이나 클리어를 접어야만 했다.

 씨발 이건 지금 생각해도 그냥 눈에서 땀이...


 나진 않는다. 난 셀몬 신전을 깨던 날 눈물을 흘렸고 그 이후로 우는 법을 잊어버렸기 때문이다.
 


 어쨌건 이 악독한 던전들은 게임 시스템에 맞물려 한층 사기성을 더했는데 그건 바로 게임내 세이브가 '마을 여관'에서 가능했다는 거다. 정상적으로 깰 수 있는 사람이 없다. 만은 제작진도 양심이 있었던지 신의 일기장이라는 비밀 아이템으로 던전에서도 세이브가 가능하게 만들어 주긴 했다.

 그러나 전체적으로 스토리에 추가점이 별로 없음에도 불구 던전만은 추가가 많이 되었기 때문에 게임이 전개를 보는 것보다 지독한 던전탐험으로 이어지는 경우가 많았다. 게임의 기획력 부족이라고 할 수 있을 것이다.



 2. 원작 훼손

 이스 2 스페셜이 심히 욕을 먹는 이유는 또 하나가 원작에 없는 설정들이다. 이건 거의 웃기자고 만든 수준이었다. 뭐 처음에 카리스에게 리리아가 제물로 잡혀가는 전개는 OVA '천공의 신전'의 그것을 따라간 것이라 어느 정도 용서한다 쳐도, 엘프가 등장하고, 드워프가 등장하고, 도적의 마을이 등장하는 등 원작의 세계관과는 너무 달라져 황당하다 못 해 무한쾌감까지 선사한다. 물론 당시에 처음 이스를 접하던 사람들은 이를 알 리도 없었고 그냥 즐길 뿐이었지만 덕의 소양이 있는 사람들로서는 노발대발할 일이었다.
 결과적으로는 전혀 다른 게임이 됐다.  

 놀티아 빙벽은 죄를 짓고 추방당한 사람들이 사는 곳으로 바뀌었고 로다 나무 뿌리에는 드워프의 마을이 있고 사다는 란스 마을에서 살고 있는 등 모든 것이 뒤죽박죽이다.
 
 그러나 무엇보다도 가장 웃겨주는 것이 있으니 '~의 탑' 시리즈 탄생 비화인데 이건 이야기하자면 좀 길어진다.
 여러분은 혹시 다크 팩트(Dark Fakt)를 아는가? 이스 1 이터널을 해본 유저들은 아아 물론 알고 있지 이렇게 대답할 텐데... 

  사실 일본산 이스 시리즈엔 다크 팩트가 없다! 
  달크 팩트(Dalk Fakt)만이 있을 뿐.


  이건 무슨 소리냐? 이스 1에 등장하는 최종보스 달크 팩트는 말그대로 팩트 가문의 달크 씨란 소리다. Dalk는 이름이지 '어둠의'란 뜻의 영단어 Dark가 아니다. 그런데 이스 2 스페셜의 제작진은 일본어 표기인 다루쿠 팟쿠토(맞나)만 보고 Dark Fakt라고 짐작해버린 것이다.

 그래서 이스 2 스페셜 제작진은 육신관 중 팩트만 다크 팩트가 있다니 이상하잖아? 하면서 줄줄이 다크 하달 다크 토바 다크 젠마 등등을 줄줄이 양산해버렸다. 실로 골까는 상황이 아닐 수 없었다.

 뭐 여기까진 인간적인 실수라고 인정해줄 수 있다.
 달크 팩트만이 아니라 다른 신관의 자손도 변절하여 마물화되었다는 설정도 실제 팔콤에서 있었다고 하고(이스 1, 2에 나오는 보스 중 몇 마리는 신관의 후손이 괴물이 되었다는 설정이었다. 이스 오리진쯤 와서는 변경된 거 같지만).

 하지만 만트라가 그 후에 벌인 만행이 용서가 안 된다.
 이스 2 원작에서는 아돌이 폐갱 안에 연결되어 있는 성역 토르에서 6신관들에게 이스 책 6권을 모조리 돌려준다. 그러자 6신관은 그에게 셀몬신전으로 향하는 길을 알려준다. 쌈박하게 빠른 전개다. 그런데 이스 2 스페셜에선 육신관에 대응하는 6개의 탑이 있고(각 탑 보스가 위의 다크 하달, 다크 토바 등등), 그 탑에 있는 신관들에게 일일이 아돌이 책을 돌려주러 다닌다. 탑 하나하나에 도전할 때마다 플레이어는 초고전 명작 피자배달을 수 차례 클리어하는 듯한 지독한 노가다를 해야한다. 무슨 택배 직원이냐? 





야이 씨발 더러운 육신관 새끼들아
똥꼬 조이고 긴장 타라
붉은 머리의 택배 용사 아도르가 왔따





 그리고 언제나 이맘때면 언급되는 단군의 탑. 단군의 탑은 게임의 스토리엔 상관없는 비밀 던전인데 특정 기간 내에 다스아 평원의 나무를 통해 들어갈 수 있었다. 그렇게 되면 아도르는 알 수 없는 동양식의 탑에 덩그러니 던져지게 되는데 여기서 얻는 단군의 검과 단군의 방패 단군의 갑옷은 게임 스토리를 관통하는 핵심 무구 '크레리아 시리즈' 보다도 강하다. 허허...


 명대사도 있었다. 다레스의 초명대사 '다므의 탑이 침묵했습니다. 어떻게 할까요(여기에서는 데임의 탑이 침묵했습니다 어떻게 할까요로 나온다)'를 말함이 아니다.

 어디까지나 만트라만의 본의 아닌 명대사다. 토바의 탑 보스인 '다크 토바'가 싸움을 앞두고 '용서 어뵤이다(없다)'라는 말하는게 바로 그것. 지금도 간혹 몇몇 사람들은 어뵤이다란 표현을 사용한다. 저질 찰즈도 이 블로그에서 몇 차례 사용한 적 있으니 찾아보면 재미있을 지도?
 물론 상품은 없어?



 3. 봉인된 최종던전.

 이야말로 내가 인생을 살면서 들은 가장 어처구니 없는 게임제작 비화 중 하나다. 제작진의 안이함이 부른 참극. 진짜로 굉장하다. 
이게 무슨 소리냐? 면 이 이스 2 스페셜은 게임의 후반부이자 최종 던전인 셀몬신전에 들어갈 수 없는 버그가 있었던 것이다. 유저들은 드디어 최종던전인가! 하고 결의를 다진 뒤 신전 입구에서 헤매는 아돌을 발견하게 되었다.







 

이 씨발 멍청한 용사는 PULL이 무슨 뜻인지도 모르는 새끼였던 것이다






 즉 버그에 의해서 최종던전의 길은 막혀있었다;; 당시 필자가 산 컴퓨터 잡지에서도 이스 2 스페셜 공략을 실었는데(잡지 이름이 컴퓨터 과학이었나 어린이 컴퓨터 과학이었나 뭐였나) 역시 최종던전은 봉인되어 있다고 쓰여있었다;; 덕분에 게임 진행이 완전히 차단되는 심각한 문제점이 발생되고 말았다.

 목적의식을 잃고 방황하는 아돌을 보며 며칠을 초조하게 기다린 유저들. 마침내 최종 던전에 들어갈 수 있는 패치가 다시금 나오게 되었고 그제서야 유저들은 최종 던전에 돌입할 수 있었다.

 사건은 이렇게 일단락되는 듯 하나... 





 그런데 사실 여기엔 또 다른 진실이 숨겨져 있다! 
 초회판에서 셀몬신전에 들어가지지 않는 것은 버그가 아니었다!
 제작진의 의도였던 것이다!





 진상은 이렇다. 이스 2 스페셜을 제작하던 만트라는 어느 회사가 그렇듯 발매 연기를 몇 번이고 한 차례였다. 생각 이상으로 개발이 늦어지고 있는 터에, 예고한 날짜는 또 다시 다가와버렸고, 최종던전은 아직도 완성이 되질 않은 상태였다. 어쩌지 어쩌지 하는 궁리 속에 그들은 하나의 방안을 새우는 데 그것은 바로 




 최종던전을 생략한 채 출시한다

 


는 방식이었다. 그래서 최종던전은 아예 발매된 게임 내에 들어있지가 않았다. 
 그리고 난 뒤 '여기서 진행이 안 되요!' 란 문의전화에 대해 제작진은 단순히 진입 상에 버그가 있는 것처럼 속여 '진입 가능 패치'란 명목하에 최종던전 프로그램까지 완성, 그제서야 배포를 한 것이었다.



 정말 희대의 낚시질이라 아니할 수 없다. 



 당시 제작진은 그래 며칠만, 일주일만 있어도 최종 던전은 다 만들 수가 있써 설마 그 사이에 여기까지 게임을 진행하겠어? 하는 생각으로 게임을 '일단' 출시했다 한다. 그러나 출시 후 이틀이 지나고, '여기 셀몬신전 앞인데 안 들어가져요 왜 이래요?'하는 순진무구한 항의전화가 빗발쳤고, 의외로 빨리 진행을 하는 유저들 덕분에 만트라는 난리가 났었다 한다.
  
아래는 제작진의 당시 회고(원문)
 

패치의 이유는 .. 이제와서 밝히는건데 살몬의 신전 부분은 미완성인채로 길을 막고 출시했던겁니다(!)
개발실 측에선"설마 1주일(5일이었나) 안에 여기까지 당도하겠어? 그전에 빨리 나머지 부분 버그잡고 패치내자우"
(당시 집에 거의 못갔음..) 이랬는데 2일만에 "거기 진행이 안되요 길이 안보여요" 라는 AS전화를 받고는
개발실은 월남전이 터졌더라는. 



 ... 참고로 필자가 기억하기에 저 던전진입 패치 전과 후는 세이브가 호환이 안 된 것으로 기억한다.
 시바 나도 그 희생양이었는데...





 하여간 이스 2 스페셜은 여러가지 의미로 엄청난 게임이었다. 다른 의미로 이터널한 작품이 될 것이었다. 어쩜 우린 그들의 그릇을 이해하기에 너무 작았던 것일지도 모른다.
 지금 되세겨 보면 호탕하게 웃고 지나갈 요소가 많은데도 당시엔 왜 그렇게 까기에 바빴던 것일까. 다시금 해보면 快하다는 의미를 되세길 수 있는 작품이다.



 하지만 난 이 게임을 누구에게도 추천하지 않는다. 자신의 근성 한계를 측정하고 싶은 자들만 하는 것을 추천. 자신이 얼마나 나약한 존재였는가? 김성모 화백은 어찌 그토록 위대한가? 소인배는 무엇인가? 진지한 사색의 시간이 될 것이다. 



총평 :  전반적으로 당시 국내 게임 기술의 발전상을 잘 보여준 게임이다. 그러나 그럼에도 불구하고 기획능력이 떨어졌으며, 게임 내의 완급을 조절하지 못해 이런 저런 점이 폭주한 점이 치명적인 문제로 남았다. 더욱이 심각하고 치명적인 버그는 전설 오브 레전드 급이라 가히 확신한다.






by 찰즈씨 | 2008/08/12 20:36 | 이스 관련 | 트랙백(1) | 핑백(3) | 덧글(80)


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